rechnen mit wendekarten

Wendekarten

Wendekarten gehören in die Lernphase der Automatisierung.

Ihr Einsatz ist erst dann sinnvoll, wenn die Schüler die Aufgaben im Prinzip verstanden haben und jetzt üben müssen.

Wendekarten gibt es im Mungo-Verlag zu vielen Themen der Mathematik, zur Addition und Subtraktion, zur Multiplikation und Division mit ganzen Zahlen und Dezimalzahlen, zu Längenumrechnungen usw.

Auf der Vorderseite steht eine Aufgabe, auf der Rückseite steht die gleiche Aufgabe als Platzhalteraufgabe.

Ein Beispiel aus den Wendekarten "Kleines 1*1":

Vorderseite "3 * 7= _" Rückseite "3 * _ = 21"

Die Karten können im Einzeltraining genutzt werden, es gibt aber auch Spielmöglichkeiten für mehrere Mitspieler mit und ohne Würfel.

Für das Einzeltraining eignet sich auch gut das Lernen ein einem Karteikasten mit dem 5-Fächer-Lernsystem, z. B. mit der Clever Lernbox vom Schulwerkstatt-Verlag.

Einzeltraining:

Der Schüler sucht sich 10 Aufgaben aus, die seinem aktuellen Kenntnisstand entsprechen, d.h. die er schon ein wenig kann, aber noch üben muss. Beispielsweise nimmt er Aufgaben aus dem 4er und dem 5er-Einmaleins. Er mischt die Karten und stapelt sie zunächst mit den Multiplikationsaufgaben nach oben. Dann geht es so weiter: Aufgabe vorlesen, die Lösung nennen und die Karte umdrehen. Die richtigen Lösungen kommen nach links, die falschen werden korrigiert und kommen zunächst nach rechts. Am Schluss werden die zunächst falsch gelösten Aufgaben noch einmal wiederholt. Dann werden einige Karten ausgetauscht und es geht wieder von vorne los.

Benutzung des Kontrollfeldes:

Bei jeder richtigen Lösung wird in das Kontrollfeld mit Bleistift ein Häkchen gesetzt, bei einer falschen Lösung ein Minuszeichen. Wenn die Karte lückenlos mindestens 5 Häkchen enthält, dann ist die Aufgabe sicher im Langzeitgedächtnis abgespeichert. Die Karte kann bei Seite gelegt oder an die kleine Schwester weiter gegeben werden. Wenn alle Multiplikationen hinreichend sicher gelernt worden sind, dann werden alle ausgewählten Karten umgedreht und es werden nach dem gleichen Prinzip die zugehörigen Divisionen geübt. Dabei empfiehlt sich folgendes Vorgehen: Zuerst die Platzhalter-Aufgabe lesen: 3 mal wieviel ist 21? Dann die zugehörige Division 21 : 3 = wieviel? Zuletzt die Lösung nennen 21 : 3 = 7, denn 3 mal 7 = 21. Zur Kontrolle wird die Karte wieder umgedreht.

Uhrenkreis mit 12er-Würfel ( für 2 - 4 Spieler)

Hierzu werden Spielsteine benötigt sowie ein 12er-Würfel. Zur Not tun es auch 2 normale 6er-Würfel. 12 Karten werden mit der Multiplikationsaufgabe nach oben in einem Kreis ausgelegt (das Zifferblatt). Jeder Spieler startet mit seinem Spielstein auf einer beliebigen Karte. Der jüngste Spieler würfelt und zieht mit seinem Stein um die gewürfelte Zahl weiter. Die Aufgabe am Ziel muss er vorlesen und rechnen. Dann wird die Karte umgedreht und bleibt so liegen, falls die Lösung stimmt. Sonst wird sie wieder zurückgedreht.

Jetzt kommt der nächste Spieler dran mit würfeln, ziehen, rechnen und kontrollieren.

Variationsmöglichkeiten:

War die Lösung richtig, so erhält der Spieler die Karte, eine neue Karte wird an diese Stelle gelegt. Die Karte bleibt umgedreht liegen (mit der Platzhalter-Aufgabe nach oben). Erst wenn wieder ein Spieler auf diese Karte kommt und die Division richtig rechnet, so erhält er die Karte. Kommt ein Spieler auf eine schon besetzte Karte, so darf er zusätzlich eine Karte vom Stock ziehen und rechnen. Auch diese Karte darf er behalten.

Alle Wendekarten-Spiele auf einen Blick:

1. Vier-Pack

2. Sixpack

3. Verdoppeln und Halbieren

4. Mini-Plus

5. Maxi-Plus

6. Dreieckskarten Plus-Minus

7. Kraft der 10

8. Mal-Geteilt (kleines Einmaleins)

9. Einmaleins mit Zehnern

10. Großes Einmaleins

11. Quadratzahlen

12. Längenmaße

13. Flächenmaße

14. Volumenmaße

15. Gewichte und Geld

16. Wendebrüche 1

17. Wendebrüche 2

18. Wendebrüche 3

19. Wende-Pro

20. Binomische Formeln

Wendekarten